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Mini servidor con capacidad inalámbrica y de nube para 60 alumnos - SMILE
enero 22, 2013
Marvell es un miembro fundador del Consorcio SMILE, un esfuerzo para provocar un cambio de paradigma en la educación al permitir a los estudiantes ser agentes activos en su aprendizaje a través de un modelo de aprendizaje basado en la indagación.
El complemento SMILE es un CPU Marvell ARM de 1 GHz de memoria Flash y DDR3 que proporciona suficiente potencia de procesamiento y recursos para ejecutar cualquier aplicación informática embebida y además cuenta con la capacidad de crear una red local Wi-Fi hasta para 60 estudiantes en un aula con conectividad de red a través de Gigabit Ethernet. Los dispositivos periféricos se pueden conectar a través de USB 2.0 y Wi-Fi. También se incluye un enchufe de administración de la API y la interfaz de usuario llamado Plugmin para la implementación y gestión del sistema de manera sencilla.
El complemento SMILE es un CPU Marvell ARM de 1 GHz de memoria Flash y DDR3 que proporciona suficiente potencia de procesamiento y recursos para ejecutar cualquier aplicación informática embebida y además cuenta con la capacidad de crear una red local Wi-Fi hasta para 60 estudiantes en un aula con conectividad de red a través de Gigabit Ethernet. Los dispositivos periféricos se pueden conectar a través de USB 2.0 y Wi-Fi. También se incluye un enchufe de administración de la API y la interfaz de usuario llamado Plugmin para la implementación y gestión del sistema de manera sencilla.
- El Wi-Fi de apoyo crea un aula de micro-nube para un máximo de 60 alumnos
- Fácil despliegue y gestión de medios de enchufe simple y emparejamiento de dispositivos para los profesores
- Batería recargable opcional de respaldo, esto es ideal para situaciones en las que la fuente de energía eléctrica es incompatible
- Una plataforma abierta, lo que hace que sea ideal para desarrollar o portar las aplicaciones adicionales de aprendizaje
- Proporciona acceso a las aplicaciones de código abierto de aprendizaje SMILE
- De alto rendimiento y bajo consumo
- Soporte de depuración a través de un tablero externo
SMILE de Marvell está disponible a través de GlobalScale.
Pensamiento computacional y creatividad computacional en el aula - taller de verano para maestros de K-12 en el MediaLab del MIT
junio 01, 2012
Organizado por el Media Lab del MIT, en colaboración con la iniciativa CS4HS de Google, del 8 al 11 de Agosto, se realizará el taller de computación creativa, en donde se explorarán las nuevas tecnologías educativas y estrategias de instrucción para que los estudiantes participen en actividades de diseño creativo - y, en el proceso, ayudar a los estudiantes a desarrollarse como pensadores y creadores de cálculo computacional.
El taller, que tendrá lugar en el Media Lab del MIT , iniciará con un evento la noche del miércoles, 8 de agosto
y continuará con tres días completos de sesiones de agosto 9 al 11.
Los participantes deberán traer su propio ordenador portátil, si es posible.
El taller estará abierto a todos los especialistas en medios, coordinadores, profesores de ciencias de tecnología informática,
y quienes se centren en la integración de las nuevas tecnologías en las escuelas a nivel primaria y secundaria.
El taller contará con tecnologías desarrolladas en el Media Lab del MIT, con presentaciones y demostraciones por parte
de investigadores del Media Lab. Las sesiones se centrarán en scratch , una herramienta entorno de programación fácil de usar
que permite a los estudiantes crear historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones.
Mientras los estudiantes crear y compartir proyectos de Scratch, aprenden a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y
a trabajar en colaboración, además de conocer importantes conceptos matemáticos y computacionales.
y continuará con tres días completos de sesiones de agosto 9 al 11.
Los participantes deberán traer su propio ordenador portátil, si es posible.
El taller estará abierto a todos los especialistas en medios, coordinadores, profesores de ciencias de tecnología informática,
y quienes se centren en la integración de las nuevas tecnologías en las escuelas a nivel primaria y secundaria.
El taller contará con tecnologías desarrolladas en el Media Lab del MIT, con presentaciones y demostraciones por parte
de investigadores del Media Lab. Las sesiones se centrarán en scratch , una herramienta entorno de programación fácil de usar
que permite a los estudiantes crear historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones.
Mientras los estudiantes crear y compartir proyectos de Scratch, aprenden a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y
a trabajar en colaboración, además de conocer importantes conceptos matemáticos y computacionales.
Para obtener más información, visita cs4hs.media.mit.edu
Aprender Código - CodeAcademy o sobre cómo no sé Álgebra
febrero 16, 2012Codecademy es una forma más fácil de aprender a codificar. Es interactivo, divertido, y puedes hacerlo con tus amigos.
Codecademy fue creado a partir de las frustraciones que un par de jóvenes: Zach y Ryan sentían al aprender a programar. Cansados de texto poco efectivos y recursos de vídeo, Ryan y Zach se unieron para crear Codecademy, una manera mejor y más interactiva para aprender a programar código. Este es sólo el comienzo.
Yo he comenzado y me gusta, pero también estoy en un proceso de reflexión que les comparto:
En secundaria me encantaba el Álgebra y pasaba horas resolviendo los ejercicios de Baldor sin que alguien me lo pidiera. Disfrutaba ver mi progreso, pero esto NO me convirtió en una buena Matemática, ha decir verdad he de confesar (aquí entre nos) que hasta la fecha no se como aplicar el álgebra en el mundo real.
Tal como Khan Academy no convierte a ninguna persona en genio y simplemente es una herramienta que ayuda a tener datos académicos a la mano y repasarlos las veces que sean necesarias, me hace pensar en el hecho de si tener Codeacademy no sólo será bueno para mi pero si ¿podré convertirme en un programador? ¿Necesitaré de algún contexto para saber como poner en práctica lo aprendido? No lo se... programadores sabrán darme respuesta en base a su experiencia. Pero....educadores ¿esto les dice algo sobre seguir enseñando datos fuera de contexto? ¿Saben sus alumnos a aplicar su materia en el mundo real? ¿Alguien quisiera darme ejemplos sobre como usar álgebra en mi vida diaria?
Convierte tu mundo en un control de videojuegos - Makey, Makey
enero 25, 2012
Makey Makey is una nueva tecnología que actúa como cinta adhesiva entre Internet y el mundo real.
La idea es conectar y comenzar. Makey Makey es un mando completamente hackeable. Lo puedes jugar con tus dedos o conectarlo a cualquier cosa (si, a un plátano, a tu mamá o a un árbol) para convertir el mundo en un control de tu videojuego favorito o programa no importando si es Mac, Windows, Linux, SW de escritorio o Web.
Este es un video del pre-lanzamiento ya que el lanzamiento oficial será en Marzo del 2012:
Imagina esto: Buscas en Google "PacMan" y das click en el primer resultado. Después conectas makey Makey y dibujas tu propio controlador en un pedazo de papel y con el simple hecho de tocar el grafito del tu dibujo serás capaz de jugar PacMan con tus dedos. No necesitas ninguna experiencia previa con SW o Hardware. ¡Solo conectas y LISTO!
¿Lo quieres llevar un paso más adelante? Makey Makey se convierte en un dispositivo compatible con Arduino sólo a través de un interruptor.
¿Quieres conocer más? Visita MakeyMakey
¿Quienes son los creadores?
Traducción del Original vía MakeyMakey
La idea es conectar y comenzar. Makey Makey es un mando completamente hackeable. Lo puedes jugar con tus dedos o conectarlo a cualquier cosa (si, a un plátano, a tu mamá o a un árbol) para convertir el mundo en un control de tu videojuego favorito o programa no importando si es Mac, Windows, Linux, SW de escritorio o Web.
Este es un video del pre-lanzamiento ya que el lanzamiento oficial será en Marzo del 2012:
Imagina esto: Buscas en Google "PacMan" y das click en el primer resultado. Después conectas makey Makey y dibujas tu propio controlador en un pedazo de papel y con el simple hecho de tocar el grafito del tu dibujo serás capaz de jugar PacMan con tus dedos. No necesitas ninguna experiencia previa con SW o Hardware. ¡Solo conectas y LISTO!
¿Lo quieres llevar un paso más adelante? Makey Makey se convierte en un dispositivo compatible con Arduino sólo a través de un interruptor.
¿Quieres conocer más? Visita MakeyMakey
¿Quienes son los creadores?
Eric Rosenbaum y Jay Silver de Beginners' Mind, responsables de:
|
Traducción del Original vía MakeyMakey
Alan Kay comparte una Idea poderosa - TED
enero 04, 2012Alan Kay, comparte su visión sobre mejores técnicas para enseñar a los niños a través de las computadoras de una manera matemática y científica que sólo puede lograrse a través ordenadores. Esto es: una idea poderosa.
Taller de Pensamiento computacional a través de Música -
enero 03, 2012
El pensamiento computacional (CT por sus siglas en inglés) es un componente emergente de la educación de las ciencias de la computación y cada vez más frecuentemente, también un componente emergente de la educación general.
Una característica común de exitosos esfuerzos para introducir el Pensamiento Computacional es la presencia de un contexto con el que los estudiantes se pueden relacionar.
El departamento de Música y Ciencias de la Computación de la Universidad de Massachussetts Lowell ha desarrollado un proyecto que, basándose en esfuerzos anteriores, han demostrado que la música es un contexto que involucra a los estudiantes.
El objetivo es desarrollar y difundir formas de mejorar la comprensión del pensamiento computacional en los estudiantes (y docentes), mediante la participación en los conceptos fundamentales que unen a la informática y la música.
Y para ayudar a colegas docentes a lograr este objetivo, han desarrollado un primer taller interdisciplinario sobre pensamiento computacional a través de Informática y Música.
El propósito de este taller es compartir las técnicas y materiales y para proporcionar un entorno en el que otros profesores puedan trabajar juntos para desarrollar las relaciones interdisciplinarias y materiales propios para su uso en sus propias instituciones/clases.
Una característica común de exitosos esfuerzos para introducir el Pensamiento Computacional es la presencia de un contexto con el que los estudiantes se pueden relacionar.
El departamento de Música y Ciencias de la Computación de la Universidad de Massachussetts Lowell ha desarrollado un proyecto que, basándose en esfuerzos anteriores, han demostrado que la música es un contexto que involucra a los estudiantes.
El objetivo es desarrollar y difundir formas de mejorar la comprensión del pensamiento computacional en los estudiantes (y docentes), mediante la participación en los conceptos fundamentales que unen a la informática y la música.
Y para ayudar a colegas docentes a lograr este objetivo, han desarrollado un primer taller interdisciplinario sobre pensamiento computacional a través de Informática y Música.
El propósito de este taller es compartir las técnicas y materiales y para proporcionar un entorno en el que otros profesores puedan trabajar juntos para desarrollar las relaciones interdisciplinarias y materiales propios para su uso en sus propias instituciones/clases.
Este taller tendrá lugar el Viernes, 27 de abril 2012 en las instalaciones de la Universidad. No tiene costo y puedes ver más detalles aquí.
Grupo de Interés de la Psicología de la Programación - PPIG
noviembre 10, 2011
El Grupo de Interes de la Psicología de la Programación (PPIG) fue establecido en 1987 con el fin de reunir a personas de diversas comunidades para explorar intereses comunes en los aspectos psicológicos de la programación y / o en los aspectos computacionales de la psicología. ("Programación" interpretado en un sentido amplio para incluir cualquier aspecto de desarrollo de software.)
El grupo, que a la fecha cuenta con un aproximado de 300 personas en todo el mundo, incluye científicos cognitivos, psicólogos, informáticos, ingenieros de software, desarrolladores de software... Tanto de universidades como de la industria.
El grupo, que a la fecha cuenta con un aproximado de 300 personas en todo el mundo, incluye científicos cognitivos, psicólogos, informáticos, ingenieros de software, desarrolladores de software... Tanto de universidades como de la industria.
PPIG tiene como objetivo proporcionar un foro para la difusión rápida de los resultados, ideas y el lenguaje o el desarrollo de herramientas a través de dos listas de correo electrónico - una para anuncios de eventos y otra para el debate . Se publican dos boletines al año, un sitio web, y se organiza un taller anual, junto con otros talleres, cuando es necesario, ya que prefieren evitar largas convenciones y centrarse más en el trabajo y los resultados.
Los talleres anuales, consisten en conferencias magistrales por profesionales destacados en las esferas pertinentes, mesas redondas, demostraciones de software y presentaciones como seminario.Los ponentes invitados han incluido a los profesores Jack Carroll, Bill Curtis, Laura Leventhal, Lewis Clayton, Gary Olson, Peter Polson, Soloway Elliot y Visser Willemien y han tenido lugar en diversas partes del mundo.
Bien vale la pena visitar la página y estar pendientes de los boletines, en donde se puede encontrar información valiosa, por ejemplo en...
vía: Computing Education BlogMargaret Burnett abrió la conferencia con un discurso sobre el género y la Programación. Se informó sobre una serie de investigaciones llevadas a cabo por ella y sus estudiantes. Ellos encontraron que herramientas de software supuestamente neutrales al género humano, interactúan con diferencias de género, lo cual reduce la eficacia de la resolución de problemas para los usuarios de las mujeres. En particular, los hombres eran más propensos a explorar y tratar de resolver problemas por ensayo y error, mientras que las hembras no exploraron tanto y se quedaron con las funciones familiares.
Catálogo de Software Educativo Libre - Edubuntu y 43 aplicaciones educativas k-12
abril 26, 2011El Centro Internacional de Desarrollo y Software Libre (CIDETYS) ha presentado su Catálogo de Software Educativo Libre, una iniciativa enmarcada en su estrategia de promoción de Software Libre en el sector educativo panameño que se lleva a cabo con el apoyo de instituciones como la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP), la Autoridad Nacional para la Innovación Gubernamental (AIG) y la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (SENACYT).
Este catálogo incluye 43 aplicaciones educativas divididas en preescolar y primaria (primero a sexto grado), premedia (séptimo a noveno grado) y media (décimo a duodécimo grado). Además contiene una sección de introducción al Software Libre y el sistema operativo Edubuntu y se muestran programas de uso general incluidos en Edubuntu como aplicaciones de oficina, video, sonido, Internet y gráficos.
Autor Institucional: Centro Internacional de Desarrollo y Software Libre (CIDETYS)
Publicado en: Panamá
Para descargar tu catálogo visita: RISALC
Este catálogo incluye 43 aplicaciones educativas divididas en preescolar y primaria (primero a sexto grado), premedia (séptimo a noveno grado) y media (décimo a duodécimo grado). Además contiene una sección de introducción al Software Libre y el sistema operativo Edubuntu y se muestran programas de uso general incluidos en Edubuntu como aplicaciones de oficina, video, sonido, Internet y gráficos.
Autor Institucional: Centro Internacional de Desarrollo y Software Libre (CIDETYS)
Publicado en: Panamá
Para descargar tu catálogo visita: RISALC
Entendiendo el sistema binario
abril 14, 2011El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). Wikipedia
La comprensión de este sistema es básico en la era digital, por lo que presento algunos recursos que nos ayudarán a entender más sobre su uso y aplicación. ¡NO!, ¡no huyas!, no se trata de una lista aburrida. Tampoco pretendo hablar de códigos de programación. Estoy segura comenzarás a verlo de una manera distinta. ;)
1. Las bases:
2. Un poco de historia y aplicación:
3. Práctica y diversión:
4. Juego de niños:
La comprensión de este sistema es básico en la era digital, por lo que presento algunos recursos que nos ayudarán a entender más sobre su uso y aplicación. ¡NO!, ¡no huyas!, no se trata de una lista aburrida. Tampoco pretendo hablar de códigos de programación. Estoy segura comenzarás a verlo de una manera distinta. ;)
1. Las bases:
2. Un poco de historia y aplicación:
3. Práctica y diversión:
4. Juego de niños:
Aprender LOGO (programación) mejora la creatividad
febrero 23, 2011Un estudio académico publicado por la American Education Research Association encontró una mejora significativa en la creatividad en los alumnos con aprendizaje del lenguaje de programación Logo.
El estudio, escrito por Douglas H. Clements, probado en 73 chicos de ocho años de edad, antes y después de "tratamiento". El tratamiento consistió en 25 semanas de 3 grupos:
1. programación con Logo
2. Lecciones de creatividad No-Logo
3. no hay clases similares, (grupo control).
Los resultados: "Después de 25 semanas de tratamiento: el grupo de programación con Logo tenía puntuaciones significativamente más altas que cualquiera de los otros grupos en la evaluación total de creatividad gráfica, y tanto el grupo con LOGO y el grupo de comparación tenían puntuaciones significativamente más altas que el grupo control en creatividad verbal . "
El lenguaje de programación Logo fue desarrollado en el MIT. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.
Logo es por naturaleza:
- Amigable
- Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
- Extensible
- A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
- Compasivo
- Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
- Flexible
- Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
- Poderoso
- Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.
Ahora... ¿Cómo empiezo?
Visita Paraíso de Logo en Neoparaiso. Su creador, Daniel Ajoy, comparte información para quien quiere adentrarse más en el mundo de LOGO. Desde ¿Qué es Logo? hasta sus usos educativos. Ahí mismo podrás descargarlo.
La WEB 3.0 ¿opción para una educación personalizada?
agosto 19, 2010Primero hay que entender el camino recorrido por Internet.
Evolución de la Web 1.0 a la 3.0:
Ahora sí, la Web 3.0 más a fondo. Web semántica:
Y si de traer a los usuarios la información en base a sus preferencias se trata....¿Se imaginan el mismo concepto para los "usuarios" alumnos?
Si, ya sé que muchos dirán -Pero si los niños sólo aprenden lo que les interesa ¿Qué harán con el resto de la información que "necesitan" saber? -
Y mi respuesta es: ¿Tú recuerdas qué aprendiste el tercer día de cuarto de primaria?
¿Recuerdas todas las capitales del mundo?
¿Recuerdas todas las fórmulas para sacar el área o perímetro de un polígono?
Seguramente aquellos que aún lo recuerdan, es porque trabajan con esa información, sino.... es posible que la información que tienen fresca es aquella por la que se apasionaron (osea, aquella sobre lo cual se han interesado) y el resto lo encontraremos en Google.
El ser humano pasa por diferentes etapas e intereses, por lo que dependiendo de la edad y de las oportunidades que le brinde su entorno, podrá ir modificando sus propios intereses.
Recuerdo perfectamente que en Tercero de Primaria llevábamos un libro de Español en el que teníamos que escribir historias de todo. El objetivo, supongo, era desarrollar nuestra creatividad y mejorar nuestra redacción, pero yo particularmente aborrecía ese libro. No toleraba tener que escribir páginas llenas de lineas que indicaban hasta donde tendríamos que escribir. Llegó el día en que mi interés cambió y sin ninguna presión externa, le pedí a mi mamá que me comprara libros sobre ortografía, redacción, comencé a escribir poemas y cuentos cortos, simplemente porque quería hacerlo.
Moraleja.... Consideremos dejar que tal como el cuerpo nos indica con sed que necesitamos agua o con antojos cuando necesitamos algo más, la mente de cada individuo le indique lo que necesita aprender.
Seguramente eso que nos dará atracción o curiosidad por conocer será justamente eso que nos causa pasión, eso para lo que somos buenos y quizá sea aquello para lo que tenemos algún llamado especial.
Evolución de la Web 1.0 a la 3.0:
Ahora sí, la Web 3.0 más a fondo. Web semántica:
Y si de traer a los usuarios la información en base a sus preferencias se trata....¿Se imaginan el mismo concepto para los "
Si, ya sé que muchos dirán -Pero si los niños sólo aprenden lo que les interesa ¿Qué harán con el resto de la información que "necesitan" saber? -
Y mi respuesta es: ¿Tú recuerdas qué aprendiste el tercer día de cuarto de primaria?
¿Recuerdas todas las capitales del mundo?
¿Recuerdas todas las fórmulas para sacar el área o perímetro de un polígono?
Seguramente aquellos que aún lo recuerdan, es porque trabajan con esa información, sino.... es posible que la información que tienen fresca es aquella por la que se apasionaron (osea, aquella sobre lo cual se han interesado) y el resto lo encontraremos en Google.
El ser humano pasa por diferentes etapas e intereses, por lo que dependiendo de la edad y de las oportunidades que le brinde su entorno, podrá ir modificando sus propios intereses.
Recuerdo perfectamente que en Tercero de Primaria llevábamos un libro de Español en el que teníamos que escribir historias de todo. El objetivo, supongo, era desarrollar nuestra creatividad y mejorar nuestra redacción, pero yo particularmente aborrecía ese libro. No toleraba tener que escribir páginas llenas de lineas que indicaban hasta donde tendríamos que escribir. Llegó el día en que mi interés cambió y sin ninguna presión externa, le pedí a mi mamá que me comprara libros sobre ortografía, redacción, comencé a escribir poemas y cuentos cortos, simplemente porque quería hacerlo.
Moraleja.... Consideremos dejar que tal como el cuerpo nos indica con sed que necesitamos agua o con antojos cuando necesitamos algo más, la mente de cada individuo le indique lo que necesita aprender.
Seguramente eso que nos dará atracción o curiosidad por conocer será justamente eso que nos causa pasión, eso para lo que somos buenos y quizá sea aquello para lo que tenemos algún llamado especial.
Lo "in": Papercraft o Geeking unplugged
marzo 26, 2010
Los "geeks" están de moda y para quienes piensan que son aquellos quienes se pasan horas frente a cualquier aparato electrónico les cuento que no siempre es así. También se dan sus tiempos para desconetarse de lo digital.
Hay una moda entre los jóvenes "geeks": El paper-craft o modelismo en papel.
En Flicker, por ejemplo, se puede encontrar el grupo:
Hay una moda entre los jóvenes "geeks": El paper-craft o modelismo en papel.
En Flicker, por ejemplo, se puede encontrar el grupo:
cubeecraft (official)
en donde existen versiones en cubo de Darth Vader, Jack o Steve Jobs, de quien incluso puedes descargar la plantilla para armar tu mismo.
En Argentina está Modelos en Papel: un grupo en donde sus miembro suben fotos y en algunos casos comparten el paso a paso de sus creaciones y quienes también realizan algunos concursos.
Como ejemplo: el Camaro de "Transformers" y que además tiene luces.
Sugerencia para educadores: ¡Dejar crear, crear y crear!
Comiencen por presentar algunas de las páginas que menciono abajo de Papercraft para niños y al considerar que el niño ha entendido el concepto de armado, podemos promover la creación de sus propias versiones.
Destreza ED: Creativity & Innovation - Creatividad e Innovación: Esto fomentará su pensamiento creativo e innovador, el cual es de suma importancia desarrollar en los chicos como habilidad para el futuro.
Papercraft para niños:
4kids.tv/papercraft - Descarga y arma las versiones en cubo de los personajes favoritos de los niños.
Paper Modelz - Descarga Modelos de papel para armar. Hay versiones muy sencillas hasta complicadas. También puedes enviar tus creaciones para comartirlas.
Enchanted Learning - Las versiones para los más chiquitos.
¿Suena familiar?
marzo 20, 2010
Encuentro este comic en WebDesignerDepot
"Perdón papá, pero no puedo seguir viniendo cada
5 minutos para enseñarte a usar PhotoShop.
De ahora en adelante serán $10.00 por cada visita"
¿Quién enseña a quién en esta generación?
Pronto daré una plática virtual a educadores para que entiendan a las nuevas generaciones. Espera noticias pronto.
Traduciendo páginas web a Música - CODEORGAN
febrero 26, 2010
hará las delicias de muchos jóvenes, niños e incluso adultos quienes disfrutan de la música.
Al entrar a la página podrás ingresar la dirección de una página web y CODEORGAN lo traducirá en una melodía. Lo que hace es leer el contenido de la página ingresada y a través de complejos algoritmos, determina la clave, el estilo de sintetizado y el ritmo para convertirla en una melodía.
Sugerencias para educadores: ¿Tienen tus chicos una página personal, un blog o un sitio web favorito? Pueden comparar los ritmos, claves y sintetizadores entre ellos. Sugiere que tomen nota de sus resultados y que grafiquen sus resultados para evaluar cuales son los que aparecen con mayor o menor frecuencia.
Garfield enseña a niños sobre seguridad en Internet
febrero 19, 2010
El Departamento de Educación de Virginia, La Fundación Professor Garfield y la Oficina del Abogado General de Virginia, se han unido para crear una página que pueda guiar a maestros, estudiantes y padres sobre la manera adecuada de mantenerse seguros al usar internet.
Garfield se convierte en Professor Garfield al ponerse sus "lentes Eintein" y por medio de videos ofrece lecciones a niños de lo que deben y no deben hacer mientras estén conectados en la web. Después de dar su lección, Professor Garfield pide a los usuarios que apliquen el conocimiento recién adquirido en algunas actividades.Este es un sitio nuevo y promete mucho. (Está en Inglés)
Sugerencias para Educadores - Visita la página, programa una lección sobre seguridad en Internet para tus alumnos y como tarea ¿por qué no pides que le den una lección a sus papás?
De esta manera todos estarán en el mismo canal de información, tus alumnos reforzarán lo aprendido y sus padres podrán ver que sus hijos están preparándose para estar protegidos en la web.
Prueba - INTERNET SAFETY - PROFESSOR GARFIELD aquí.
Aprovecha y visíta también la página de Professor Garfield. En donde puedes encontrar actividades para hacer libros de tiras cómicas, leer libros para niños,un laboratorio de música y uno de arte, juegos.... Todo presentado de una manera dinámica, interactiva, atractiva y moderna.
iPhone controla Helicóptero - ¿a combatir?
enero 09, 2010
Ya hemos hablado en varias ocasiones sobre la Realidad Aumentada (AR) y sobre el auge de aplicaciones que últimamente se están lanzando para el iPhone y iPod Touch.
Hoy descubro este video y lo comparto debido a que llevan la Realidad Aumentada un paso más adelante y lo mejor es que de manera muy atractiva.
AR.Drone : es el primer helicóptero que puede ser controlado por iPhone, pero que además nos da una visión de AR para "combatir" con otro helicóptero.
Pueden seguir a los desarrolladores (Parrot) a través de su canal de YouTube
o simplemente visitar su página web. Ahí encontrarán los links a sus páginas de Facebook y la última información de este juego que recién se presenta en Las Vegas.
Hoy descubro este video y lo comparto debido a que llevan la Realidad Aumentada un paso más adelante y lo mejor es que de manera muy atractiva.
AR.Drone : es el primer helicóptero que puede ser controlado por iPhone, pero que además nos da una visión de AR para "combatir" con otro helicóptero.
Pueden seguir a los desarrolladores (Parrot) a través de su canal de YouTube
o simplemente visitar su página web. Ahí encontrarán los links a sus páginas de Facebook y la última información de este juego que recién se presenta en Las Vegas.




