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Convierte tu mundo en un control de videojuegos - Makey, Makey

Makey Makey is una nueva tecnología que actúa como cinta adhesiva entre Internet y el mundo real.

La idea es conectar y comenzar. Makey Makey es un mando completamente hackeable. Lo puedes jugar con tus dedos o conectarlo a cualquier cosa (si, a un plátano, a tu mamá o a un árbol) para convertir el mundo en un control de tu videojuego favorito o programa no importando si es Mac, Windows, Linux, SW de escritorio o Web.


Este es un video del pre-lanzamiento ya que el lanzamiento oficial será en Marzo del 2012:






Imagina esto: Buscas en Google "PacMan" y das click en el primer resultado. Después conectas makey Makey y dibujas tu propio controlador en un pedazo de papel y con el simple hecho de tocar el grafito del tu dibujo serás capaz de jugar PacMan con tus dedos. No necesitas ninguna experiencia previa con SW o Hardware. ¡Solo conectas y LISTO!

¿Lo quieres llevar un paso más adelante? Makey Makey se convierte en un dispositivo compatible con Arduino sólo a través de un interruptor.



¿Quieres conocer más? Visita MakeyMakey

¿Quienes son los creadores?


Eric Rosenbaum y Jay Silver de Beginners' Mind, responsables de:


makey makey drawdio logo
Drawdio
and
singing fingers logo for makey makey
Singing Fingers

Traducción del Original vía MakeyMakey
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

La computadora es como una bicicleta para nuestra mente - Steve Jobs


 En este extracto de la película de memoria y la imaginación: Nuevos Caminos de la Biblioteca del Congreso ,  un largo infomercial 1990 por la Biblioteca del Congreso protagonizada por iconos como Francis Ford Coppola , Julia Child , Penn & Teller y Gore Vidal; Steve Jobs habla sobre el futuro de las bibliotecas en la era digital, los videojuegos como simulación de ambientes de aprendizaje, y por qué un equipo es como una bicicleta para la mente.





Extracto traducido de: Brain Pickings 
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Juegos de Ingeniería y ciencia para niños 9-11 años - Universidad de Cambridge

Engineering Interact es un recurso educativo interactivo con entornos de juegos atractivos dirigido especialmente a niños de entre 9 y 11 años. Ha sido creado por el Departamento de Ingeniería de la Universidad de Cambridge con la intención de motivar a los niños a que se adentren en el mundo en la investigación de vanguardia y en la aplicación de la ingeniería en el mundo real. (Inglés)

El sitio cubre toda el área de procesos físicos del Currículo Nacional de Inglaterra.



Los niños, al jugar, se convierten en agentes del Departamento de Paz y deben salvar la tierra. Los juegos son divertidos y arrojan información sobre los siguientes temas: 


Hay cinco juegos que cubren cinco sub-temas: 
Luz - Fuentes de luz y los rayos de luz, Reflexión: ver los objetos,  sombras, Reflexión: espejos
Sonido - Las fuentes de Sonido, Volumen, Campo
Fuerzas y movimiento - Todo sobre las fuerzas, Gravedad: que se extiende y la compresión, Fricción, Fuerzas magnéticas, Fuerzas balanceadas y no balanceadas
Tierra y más allá - El sistema solar, De la Tierra, El sol, La luna 
Electricidad -  Electricidad en nuestras vidas, Circuitos Simples, Construcción de Circuitos, Los experimentos de circuitos


Cada juego contiene una serie de módulos interactivos, dividido en tres secciones: el aprendizaje, las pruebas y aplicaciones de ingeniería.


En caso de que un educador quiera asegurarse los niños hayan pasado por todos los módulos, pueden visitar el área de recursos para maestros, en donde encontrarán la lista ordenada de módulos sin tener que pasar por el juego. 

Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

El juego para volver a participar en el aprendizaje de los chicos

En TEDxPSU, Ali Carr-Chellman expone tres razones por las que los niños están saliendo de la escuela en masa, y expone su audaz plan para volver a participar en su aprendizaje: llevar su cultura al aula, con nuevas reglas que permiten a los niños ser niños, y con juegos de vídeo que enseñan y entretienen.
Ali Carr-Chellman es  diseñador de instrucción y autor que estudia las formas más eficaces para enseñar a los niños y sobre cómo hacer cambios en la escuela. 
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

10 versiones musicales de Super Mario Bros

La música muy importante al momento de la creación de un videojuego, ya que se convertirá en un factor altamente representativo. 
Muchas juegos son reconocidos inmediatamente por sus usuarios a través de sus canciones.
Originalmente compuesta por Koji Kondo, la canción de Super Mario Bros ha sido interpretada en diversas versiones. Aquí presento 5:

1. Acordeón:

2. Tambores Jamaiquinos:

3: Dos guitarras, una persona:

4: Guitar Hero

5. Flauta:

6. Ocarina:

7. Beatbox humano

8: Regla:

9: Teléfono

10. Coche y botellas
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Enseñan con videojuegos comerciales


Más del 90% de los alumnos piensan que es posible aprender usando los videojuegos. Estas y otras conclusiones se encuentran en el nuevo informe "Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado de Educación Secundaria".

Este trabajo surge de la colaboración entre un grupo de Investigación de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts España, en el marco de su Programa de Responsabilidad Social Corporativa. El estudio fue llevado a cabo con adolescentes durante el ciclo escolar 2009/2010 en el Instituto Manuel de Falla de Coslada. Las actividades se realizaron en las aulas ordinarias formando parte de diversas asignaturas del curriculum y, por tanto, dentro del horario escolar. Los videojuegos utilizados fueron acordados por el profesorado, alumnado y equipo investigador: Spore, Los Sims3, The Beatles Rock Band, y Fifa 10. Las bases teóricas para formulas las preguntas fueron tomadas de los investigadores norteamericanos James Paul Gee y Henry Jenkins.

Las actividades se organizaban a través de cuatro fases: dialogar; jugar con los videojuegos en pequeño grupo; reflexionar en el grupo completo guiados por el profesor/a a partir de los objetivos de la sesión; elaborar diferentes productos audiovisuales que sintetizaban la experiencia en el taller o los análisis del videojuego. Finalmente se organizó un concurso para que pudieran presentar los vídeos que habían elaborado a partir de esta experiencia.

Como señala Jenkins (2009) es importante que las escuelas promuevan el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones en los medios. Aprender a utilizar estos elementos para crear un producto audiovisual es un aprendizaje que no se relaciona con un contenido en especial pero que, sin embargo, es básico para formar a los estudiantes como personas activas y críticas frente a los medios que puedan crear y transmitir diferentes mensajes usando las nuevas tecnologías.

De los tres videojuegos usados, sin duda Spore es el que más relación entre videojuego y asignatura ha despertado en los alumnos, con un alto porcentaje de opiniones positivas, 64.28%, y tan sólo un 7.14 % de opiniones negativas. “Te ayuda a entender teorías como la de Darwin o la pamspermia” (4º ESO. Biología. Spore. Chica. 16 años)

Gee (2007) señala que como cualquier tecnología, los videojuegos no son por sí solos buenos o malos, depende de cómo se jueguen y del contexto social circundante. Para que se generen aprendizajes es necesario realizar actividades en torno al juego que aprovechando todo su potencial, ayuden a crear un contexto propicio para ello. La realización de las producciones audiovisuales es un ejemplo de ello.
Guillermo Guillermo Autor

Bienvenidos a Educadores Digitales

Educadores digitales inició en 2009 con la intención de compartir recursos digitales con padres y docentes para facilitar el aprendizaje.
El uso de la tecnología en la educación, va más allá de simples herramientas digitales. El aprendizaje a través de la tecnología, especialmente la digital, tiene fundamentos pedagógicos que se han estudiado desde los años 60's, pero pocos educadores los conocen y son pocas las universidades que comparten esta información.
En este blog, también compartiremos información que apunte a comprender los orígenes filosóficos de la EdTech.

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