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Carta Abierta al CEO y Junta Directiva de ISTE - RE: Seymour Papert


La presente, es una carta abierta que escribe Gary Stager, colaborador de Seymour Papert a los más altos ejecutivos de ISTE.

Es momento que se regrese a los orígenes de la Tecnología en la Educación para que, más allá de fomentar las grandes ganancias e intereses que ha generado su unión, se entiendan los verdaderos motivos y el enorme potencial de aprendizaje que conlleva el uso de la tecnología cuando es bien implementado en el ámbito académico (por que no hay que explicar lo que ya se ha logrado en aprendizaje no formal e informal).
Es por esto, que me pareció de gran importancia traducir la petición de Gary y fomentar a más educadores a conocer a Seymour Papert, su trabajo y a que investiguen a fondo cuales son los verdaderos objetivos del uso de la Tecnología con respecto al aprendizaje.


Estimada Dra. Williams: Muchas gracias por ser el primer ejecutivo de ISTE o miembro del consejo en abordar el triste estado de cosas expresado por mi viejo amigo y mentor David Thornburg. Es decepcionante que la propuesta de David haya sido rechazada. El Dr. Thornburg es un pilar de la informática educativa.
Agradezco a David el llamar la atención sobre la inexistente respuesta de ISTE a la vida y muerte de Seymour Papert. Vale la pena señalar que el padre de nuestro sector, el Dr. Papert, nunca fue invitado a hablar en ISTE o NECC; No tras la publicación de sus tres libros fundamentales, no tras la invención de kits de construcción de robótica para niños, no después de que los programas de computación 1:1 fueron llevados gracias a él en Australia, no después de que Maine proporcionó computadoras portátiles en todo el estado, no despué de que One Laptop Per Child cambió el mundo. Esta falta de gracia implica un rechazo de las ideas que Papert propugnaba y hacia los educadores que tuvieron que luchar aún más para darles vida aún contra la hostilidad tácita de nuestra primera organización de miembros.
Uno podría imaginar que una conferencia dedicada a la instalación de linóleo eventualmente invitaría al inventor del linóleo para abordar su reunión anual. El año pasado (2015), ISTE rechazó mi propuesta de dirigir una sesión conmemorativa del 35 aniversario del libro de Papert: Mindstorms y el 45 aniversario del artículo que co-escribió con Cynthia Solomon, "Veinte cosas que hacer con una computadora". Post que escribí en ese momento.


Tal indiferencia es enloquecedora, pero el fracaso de la dirección de ISTE para reconocer la muerte del Dr. Papert en julio pasado, incluso con un simple tweet, es francamente vergonzoso. Después de la muerte de Papert, fui entrevistado por NPR, el New York Times e innumerables otros medios de noticias en todo el mundo. Me encargaron escribir el obituario oficial de Papert para la prestigiosa revista científica internacional Nature. Notablemente, a menos que me lo perdiera, ISTE no ha honrado al Dr. Papert de ninguna manera, forma o figura. Le he rogado a su organización que lo haga con el fin de darle vida a sus poderosas ideas para la nueva generación de educadores. Estas acciones no deben considerarse como un agravio o forma de búsqueda de atención. El respeto de ISTE por la historia y el deseo de proporcionar un foro para el libre intercambio de ideas dispares son fundamentales para su relevancia y supervivencia.


El propio Dr. Papert podría sugerir que ISTE es una aversión a la idea. En su búsqueda de nuevas mercancías y listas de verificación, se olvida de recordar a nuestra comunidad que estamos en los hombros de los gigantes. A principios de este año, tuve éxito en convencer a NCWIT que honrara a la colega de Papert, la Dra. Cynthia Solomon, con su Premio Pioneer. Si tan solo yo pudiera ser tan persuasivo como para convencer a ISTE en honrar a la "madre de la computación educativa" antes de que sea demasiado tarde. Como afirmamos en nuestro libro, Invent To Learn, sin Papert y Solomon no hay computación 1:1, ni Code.org, ni CS4All, ni robótica educativa, ni movimiento MAKER. A la luz del reciente fallecimiento de Papert y del notable 50 aniversario del lenguaje de programación Logo en 2017, presenté dos propuestas relevantes para su inclusión en el Programa 2017 de la Conferencia ISTE. Papert Importa: Celebrando la Vida del Padre de la Computación Educativa Logo a los 50: Niños, computadoras e ideas poderosas
Lo adivinaste... Ambas fueron rechazadas. Aniversarios y muertes son hitos fundamentales. Nos hacen hacer una pausa, reflexionar y hacer balance. En 2017, hay varias conferencias importantes, incluyendo una que estoy organizando, enfocada en conmemorar a Papert y el 50 aniversario de Logo. Lamentablemente, ISTE parece estar de pie en el banquillo. No es que no tenga nada que ofrecer sobre estos temas o no sepa 1) escribir propuestas de conferencia o 2) llenar un auditorio. Como alguien que ha trabajado para traer las ideas poderosas de Papert a la vida en aulas en todo el mundo durante 35 años y que trabajó con Papert por más de dos décadas, tengo capacidad. Edité el diario de ISTE dedicado al trabajo que él inició, fui el investigador principal del último proyecto institucional de Papert, di una charla de TEDx en India sobre sus contribuciones y soy el curador de los archivos de Seymour Papert en dailypapert.com. Trabajé en las aulas junto a Seymour Papert. El año pasado, 30 presentaciones ISTE aceptadas citaron mi trabajo en sus bibliografías.



A menudo me preguntan por qué no me doy por vencido y desisto con ISTE. La prespuesta es: porque la computación educativa es el trabajo de mi vida. Firmé el estatuto de ISTE y he hablado en 30 conferencias NECC / ISTE. Es muy posible que nadie haya presentado más sesiones que yo. Durante varios años fui editor de la revista ISTE de Logo Exchange y fundé el SIGLogo de ISTE antes de ser aniquilado por la organización. He sido un amigo crítico durante 25 años, no para perjudicar la ISTE, sino para yudarlo a estar a la altura de su potencial.

Durante décadas, David Thornburg y yo hemos hablado en ISTE / NECC a expensas propias. Esta es sólo una manera en la que sé que ambos estamos comprometidos con lo que ISTE puede y debe ser. También he escrito para ISTE's Learning and Leading with Technology.

Sería un placer hablar de maneras constructivas de avanzar.

Felices vacaciones,

Gary

Gary S. Stager, Ph.D.

P.D. ¿Puedo sugerir humildemente que ISTE contratara o nombrara un historiador? 



Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

¿Es necesario enseñar aritmética si las computadoras pueden realizar la misma tarea? - Hacker, Darwin y Turig


Traducción del original por el Prof. Robert Hacker.
Uno de los debates que he estado siguiendo se enmarca de la siguiente manera:
¿Es necesario enseñar aritméticas si las computadoras pueden realizar la misma tarea? 
Hasta hoy pensé que deberíamos enseñar aritmética.
Otra pregunta relacionada es por qué no se desarrolla software que vaya más allá de los métodos de enseñanza tradicionales.
Este artículo de El Atlántico , " una máquina perfecta y hermosa: lo que la teoría de la evolución de Darwin revela sobre la inteligencia artificial" proporciona una visión sobre ambas preguntas. Esta cita ofrece una posible respuesta:
"Lo que Darwin y Turing han descubierto, de diferente manera, fue la existencia de la competencia (destreza) sin la comprensión. Esto invierte el muy plausible supuesto de que la comprensión es, de hecho, la fuente de toda competencia avanzada. ¿Por qué, entonces después de todo, insistimos en enviar a nuestros hijos a la escuela, y por qué ponen en duda los métodos anticuados de aprendizaje memorístico? Esperamos que la competencia de nuestros hijos fluya más a partir de que aumente su comprensión. El lema de la educación moderna podría ser: "Comprender para poder ser competente." Para nosotros, los miembros del Homo sapiens, esto es casi siempre el camino correcto de verlo, y luchamos por adquirir competencia. Sospecho que este muy querido principio de la educación es uno de los principales motivadores del escepticismo acerca de la evolución y de su prima (en el mundo de Turing), la inteligencia artificial. La sola idea de que la mecanicidad sin sentido puede generar competencia a nivel humano -- ¡o nivel divino! -- choca y cae como repugnante o un insulto a nuestra mente y la mente de Dios ".

La distinción entre competencia y comprensión ofrece una posible respuesta a ambas preguntas. La competencia no conduce a la comprensión. No necesitamos enseñar a alcanzar la competencia en aritmética porque las computadoras pueden hacer esto para todo el mundo (con una computadora y electricidad). La comprensión de las matemáticas, el objetivo de nivel superior, es un objetivo totalmente diferente que no se deriva necesariamente de la competencia.
Esta distinción también se explica por la debilidad en el software educativo actual y tantas otras ofertas más en línea. En lugar de utilizar software/contenido que enseñe competencia, debemos concentrarnos en el desarrollo de software que facilite el razonamiento y la comprensión. Tal vez es más difícil decirlo que hacerlo, pero si dejamos de centrarnos en la competencia estaremos en el camino correcto.
Pregunta: ¿Cuántos números entre 0 y 10 se puede dividir entre 2
Respuesta de Competencia: 2,4,6,8,10
Respuesta de Comprensión: todos los números
He encontrado el artículo Atlántico en Arts & Letters Daily .
Y con esto nuevamente pongo el ejemplo de lo bien que yo resolvía problemas de algebra en secundaria y lo que me apasionaba llegar a mi casa a llenar el Baldor sin que nadie me lo pidiera, sin embargo, hasta la fecha, no tengo idea de cómo aplicar el algebra en problemas de la vida diaria. Esta es las diferencia que Seymour Papert decía había entre "Mate" y "Matemáticas".
El Prof. Hacker, con este artículo dio en el clavo para ejemplificar uno de los principios de UNSCHOOLING (o desescolarización sin curriculum): comprender y después adquirir la competencia.
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Bloques: para construir, jugar y aprender - LittleBits


Gastamos más de 7,5 horas con dispositivos tecnológicos cada día, pero la mayoría de nosotros no sabemos cómo funcionan o cómo hacer uno propio, lo cual promueve el consumo pasivo. 
Así como LEGO ™ permite crear estructuras complejas con muy pocos conocimientos de ingeniería, littleBits es una biblioteca de módulos electrónicos de código abierto, sencillos e intuitivos, con los que los niños construyen prototipos de electrónica sofisticada al juntar imanes, sin soldaduras, sin cables, sin necesidad de programación, simplemente jugando. Cada bit tiene una función simple y única (luz, sonido, sensores, botones, umbrales, pulso, motores, etc), y los módulos se ajustan para hacer grandes circuitos. 


Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Convierte tu mundo en un control de videojuegos - Makey, Makey

Makey Makey is una nueva tecnología que actúa como cinta adhesiva entre Internet y el mundo real.

La idea es conectar y comenzar. Makey Makey es un mando completamente hackeable. Lo puedes jugar con tus dedos o conectarlo a cualquier cosa (si, a un plátano, a tu mamá o a un árbol) para convertir el mundo en un control de tu videojuego favorito o programa no importando si es Mac, Windows, Linux, SW de escritorio o Web.


Este es un video del pre-lanzamiento ya que el lanzamiento oficial será en Marzo del 2012:






Imagina esto: Buscas en Google "PacMan" y das click en el primer resultado. Después conectas makey Makey y dibujas tu propio controlador en un pedazo de papel y con el simple hecho de tocar el grafito del tu dibujo serás capaz de jugar PacMan con tus dedos. No necesitas ninguna experiencia previa con SW o Hardware. ¡Solo conectas y LISTO!

¿Lo quieres llevar un paso más adelante? Makey Makey se convierte en un dispositivo compatible con Arduino sólo a través de un interruptor.



¿Quieres conocer más? Visita MakeyMakey

¿Quienes son los creadores?


Eric Rosenbaum y Jay Silver de Beginners' Mind, responsables de:


makey makey drawdio logo
Drawdio
and
singing fingers logo for makey makey
Singing Fingers

Traducción del Original vía MakeyMakey
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

¡No te equivoques! Software educativo, evaluación, enseñanza y aprendizaje - Gary Stager


Traducción del orignal por Gary Stager. 
El insomnio puede arruinar un día perfecto. Tengo la sensación de que hoy será un día así.
Me desperté por un tweet de mi amigo Will Richardson anunciando que se le pidió participar en uno de los "debates" en lina del New York Times, donde se le pide a un puñado de personas que escriban ensayos cortos, sin saber quiénes son los combatientes  o lo que han que decir. He participado en un "debate" sobre el aprendizaje en línea en 2011.
Luego leí una entrada de la popular edubloggera y profesora Vicki Davis, entrada que era problemática, me sentí obligado a responder.
El ensayo de la Sra. Davis comienza de la siguiente manera:
"Mi hijo de cuarto grado juega con "juegos de adaptación" en mi iPad como parte de su rutina semanal. Estoy convencida de que juegos como "Stack the States" y "Rocket Math" le han ayudado a aprender. Estos programas de adaptación son grandes, pero se quedan cortos, por una razón: no hay un circuito de retroalimentación. Necesito saber si a mi hijo siempre se le olvida la capital de Rhode Island o si sabe donde localizar Wyoming en el mapa. "
e incluye "resbalones", como:
La "evaluación adaptativa" es realmente sobre personalizar el conocimiento del estudiante. Se trata de comprender al estudiante individual. Si somos capaces de comprender a suficientes estudiantes individuales y agregar la información, entonces una escuela puede crear un plan para ayudar a los estudiantes a progresar y seguir adelante. "
Desafortunadamente, el sitio web NYTimes sólo permite comentarios breves. Por lo tanto, he incluido algunas de mis ideas.

Con el debido respeto a Lori (comentarista) y Vicky (columnista), el escenario que ustedes describen tiene poco que ver con el potencial de los ordenadores para amplificar el potencial humano.
La enseñanza asistida por computadora o software por repetición y práctica, al parecer ahora disfrazado con el fantasioso nombre de "aprendizaje adaptativo" ha sido el santo grial de los que desean reducir los costos de la educación y  darle un atajo a la educación del último medio siglo.
Cualquier maestro que cree que puede ser sustituido por un ordenador, probablemente debería serlo. Sin embargo, este puñado de frijoles mágicos prometiendo que las computadoras pueden "enseñar" donde los humanos no lo han logrado es una locura en la que algunas personas insensatamente han invertido su fe durante décadas.
En primer lugar, cuando mucho, este software sólo EVALUA CONOCIMIENTOS PREVIOS. No enseña. Al igual que las tarjetas de memoria (flash cards) no enseñan, las flash cards electrónicas, darán lugar a resultados similares a corto plazo: memorización temporal sin comprensión o sin comprensión a largo plazo.
Los sistemas de "memorizar las capitales", "multiplicar más rápido" o "memorizar palabras del vocabulario más rápido" nos muestran cuales son "los frutos maduros" de la educación: la memorización de hechos, y tal como se demuestra en su artículo - fracasando incluso en esa área.
Yo realmente no entiendo cómo alguien, especialmente los educadores, pueden combinar y confundir la evaluación, la enseñanza y el aprendizaje. No son ni sinónimos ni intercambiables.
¡No se puede personalizar el conocimiento! El Conocimiento por su propia naturaleza ES personal. Es construido por quien aprende y es el resultado de la experiencia. No es el resultado de la toma de exámenes.
Una cosa es dejar que su niño juegue en su iPad con dicho software en un largo viaje en coche por 99 centavos  de dolar, pero en el mismo disparate sin sentido se empaquetan sistemas como el aprendizaje adaptativo, sistemas integrados de aprendizaje, "Escuela de Uno" y otra basura similar que cuesta cientos de miles de dólares por escuela.
Estos "sistemas" son probablemente los  que se implementan en las escuelas con mayores necesidades y que están más en juego. En tales casos, solo los accionistas hacen dinero a expensas de los niños que necesitan oportunidades de aprendizaje mucho mas ricas; los tipos de aprendizaje que las computadoras podrían ofrecer si se utilizaran para darle el conducto al alumno y ampliar el potencial humano. En lugar de aprender a programar, construir robots, componer música, hacer películas, diseñar simulaciones, los niños pobremente educados están siendo alimentados constantemente con una dieta de preparación para el examen de bajo nivel y altamente costosa disfrazada como inteligencia artificial y aprendizaje adaptativo. 
No los voy a aburrir con todas las formas en las que este tipo de software malinterpreta la motivación o cómo el contenido  "enseñado" carece de relevancia y contexto. La retroalimentación es mucho más complicada que un : "mal, inténtalo de nuevo" o "mal, aquí tienes un problema más fácil."
Pretender que la inteligencia artificial ha avanzado hasta el punto en el que los profesores competentes podrán ser sustituidos por aplicaciones es en el mejor de los casos pensamiento ilusorio, sin importar lo que los vendedores te digan.
Me entristecen los entusiastas de la tecnología educativa  que defienden los usos de equipos que refuerzan los peores aspectos de la escolarización.
Estoy horrorizado de que usted realmente crea que " lo que necesito saber es si a mi hijo siempre se le olvida la capital de Rhode Island o si puede localizar Wyoming en el mapa. " ¿Ese es el ejemplo que usted elije para debatir el futuro de la educación?
Le recomiendo leer los siguientes libros para obtener una perspectiva más profunda sobre estos temas:
" La Familia Conectada "por Seymour Papert
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

App Inventor para todo público (y educadores)

Hoy en día, con la ubicuidad de las redes sociales y la comunicación generalizada, la vida en línea y fuera de línea están cada vez más fusionadas. La creación de App Inventor fue motivada por la visión de que todos nosotros deberíamos ser capaces de crear aplicaciones móviles en lugar de simplemente consumir (construccionismo)- a través de plataformas que podemos controlar y remodelar. App Inventor se puso a prueba con Google Research en 2010 y 2011. 


Google ha anunciado que va a discontinuar Appinvertorbeta.com y será borrada de los servidores de Google el 31 de Diciembre del 2011 para abrir el codigo fuente. Si eres usuario de Appinventorbeta.com, Google sugiere que descargues tus proyectos en la página Mis proyectos dando click a Descargar todos los proyectos. 






El desarrollo de App Inventor continúa en el Centro MIT para el Aprendizaje Móvil (LMC).
Otros proyectos importantes incluyen Scratchdel grupo Lifelong Kindergartenen el Media Lab y juegos educativos y plataformas de juego de construccióndel Programa de Formación del Profesorado Scheller. 
En la CML, esperamos aprovechar estos proyectos para cambiar la naturaleza de la educación de introducción a la ciencia y la tecnología, para vincular más este tipo de educación a la experiencia cotidiana en el mundo en red, de sus interacciones con los demás, y con el mundo de la información. 


Estas páginas de Educación del App Inventor serán las anfitrionas de los recursos educativos, incluyendo las historias de los educadores que han estado utilizando App Inventor. 


La CML liberará App Inventor de manera gratuita para uso del público en general en el primer trimestre de 2012. Por favor visite el blog de ​​desarrolladores de la App Inventor y preguntas frecuentes sobre la transición a MIT para conocer las últimas actualizaciones.


Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Las mejores ideas educativas del mundo - Gary Stager - ISTE 2011

Gary Stager, discípulo de Seymour Papert, en ISTE 2011 muestra  algunas Aventuras de Aprendizaje "High Tech", habla sobre la inclusión de las computadoras en en aprendizaje, en las escuelas y comparte algunas ideas poderosas.





The Best Educational Ideas in the World - ISTE 2011 from Gary Stager on Vimeo.
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

¿La escuela del futuro?

¿La tecnología representa el cambio a la educación?

¿El dotar a las escuelas / aulas con tecnología realmente traerá un cambio en la educación si los paradigmas siguen siendo los mismos?

¿Será el instruccionismo y la manera de escolarizar el problema?

¿Qué tendríamos que estar cambiando?




La clave está en la siguiente frase de Seymour Papert:

"La informática educativa como se practica generalmente no hace ningún bien, e incluso puede hacer daño porque el uso de ordenadores de forma insignificante y trivial socava su imagen, y refuerza la percepción falsa. La mayoría de los niños simplemente no están recibiendo la oportunidad de familiarizarse con el equipo como una entidad de gran alcance que pueden controlar. ..


 ...La tecnología como material de construcción . Si usted puede utilizar la tecnología para hacer cosas esto hará más interesantes las cosas y usted aprenderá mucho más al hacerlas . Esto es especialmente cierto en la tecnología digital. "

El cambio de un pizarrón de gis por un pizarrón interactivo simplemente representa un cambio en el color de la herramienta si seguimos haciendo lo mismo en las aulas.
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

¿Y si pudieras ver los sonidos y jugar con ellos? - Singing Fingers App

 Singing fingers es una aplicación creada para iPhone, iPod Touch y iPad que te permite grabar un sonido mientras arrastras el dedo por la pantalla para hacer un dibujo.

Hablando de construccionismo y del desarrollo de la creatividad, hoy no puedo dejar de sorprenderme del hecho de que mis hijas, especialmente la adolescente, haya encontrado altamente adictiva una aplicación que de primera instancia podría verse simple y sencilla.

Después del primer proceso de experimentación, cuando mis hijas  descubrieron como funcionaba la aplicación, pasaron al siguiente nivel en donde experimentan con la grabación de sonidos creados con lo que tenían a la mano: peines, sonidos de la naturaleza, gritos, música. Ahora ya empiezan a realizar sus propias composiciones musicales, aunque me entusiasma aún más la idea de que comienzan a entender que no sólo se trata de música, sino de imágenes y seguramente integrarán creaciones visuales, de manera más consciente, a lo primero que descubrieron en la aplicación: lo auditivo.

Lo más importante para mí, como mamá "unschooler", es que ahora veo tangible en ellas lo que Seymour Papert llama una idea poderosa, osea, la construcción del aprendizaje propio a través de la experimentación y creación, basado en lo que para cada individuo es significativo.

Definitivamente Singing Fingers se convirtió, en nuestra familia, en una herramienta de aprendizaje y desarrollo de altas habilidades de pensamiento. Estas son lo que, en lo personal,  más me interesa desarrollar en ellas, mucho más allá de la mera memorización de datos académicos que están disponibles a un click de distancia a través Google.

¿Cómo funciona Singing Fingers?


Descárgala en iTunes aquí.
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Construccionismo vs. Instruccionismo y el conocimiento matemático


                              Hemos definido Constructivismo y Construccionismo. Ahora toca explicar a fondo las diferencias a través de este artículo:En la década de 1980 Seymour Papert pronunció el siguiente discurso en una conferencia de educadores en Japón.

Parte 1: Enseñanza vs Aprendizaje 
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Seymour Papert: Hola. Un saludo a los educadores japoneses. Lo siento, no estoy con ustedes, pero afortunadamente, vivimos en el siglo de la tecnología, y puedo usar esta imagen-que hace la máquina mágica para enviar mi foto y mi voz, recorriendo la mitad del mundo. Es realmente maravilloso.

Lo que iba a decir si yo hubiera estado allí, se trata de cómo la tecnología puede cambiar la forma en que los niños aprenden matemáticas. Me refiero a cómo los niños pueden aprender matemáticas de manera diferente, no tanto de cómo podemos enseñar las matemáticas de otra manera. Esta es una diferencia importante.

Todo mi trabajo se centra en ayudar a los niños aprender , no sólo en la enseñanza. Ahora,  he acuñado una frase para esto: Construccionismo e instruccionismo son los nombres de dos enfoques de la innovación educativa.  Instruccionismo es la teoría que dice: "Para obtener una mejor educación, tenemos que mejorar la enseñanza. Y si vamos a usar las computadoras, vamos a hacer que las computadoras hagan la instrucción." Y eso conduce a la idea de la instrucción asistida por ordenador.

Bueno, la enseñanza es importante, pero el aprendizaje es mucho más importante. Y construccionismo significa "Dar a los niños cosas buenas que hacer para que puedan aprender haciendo mucho mejor de lo que podían hacer antes. " Ahora, creo que las nuevas tecnologías son muy, muy ricas en proveer cosas nuevas para que los niños hagan de modo que puedan aprender las matemáticas como parte de algo real.

Creo que parte del problema con el aprendizaje de las matemáticas en la escuela es que no son como las matemáticas del mundo real. En el mundo real, hay ingenieros, que usan las matemáticas para hacer puentes o hacer máquinas. Hay científicos que usan las matemáticas para hacer teorías, para hacer explicaciones de cómo funcionan los átomos y sobre cómo comenzó el universo. Hay banqueros, que usan las matemáticas para ganar dinero - o al menos eso intentan.

Pero los niños, ¿qué pueden hacer con las matemáticas? No mucho. Se sientan en clase y escriben los números en hojas de papel. Eso no es hacer algo muy emocionante. Para ello hemos tratado de encontrar maneras de que los niños puedan utilizar las matemáticas para hacer algo - algo interesante, para que la relación de los niños con las matemáticas sea más como la del ingeniero, o el científico, o la de la banca, o de todas las personas importantes que utilizan las matemáticas constructivamente para construir algo.

Bueno, ¿qué tipo de cosas pueden hacer? Permítanme darles algunos ejemplos: los niños en una escuela en California, la Academia Gardner, en un proyecto llamado proyecto MindStorms, los niños hicieron un calendario. Y este es el trabajo de un niño de cuarto grado que programó el ordenador para hacer esta forma, pensando en cuadrados y triángulos y cómo encajan entre sí. Y debido a que tenía que explicar todo esto a la computadora, escribiendo programas en LOGO,  estaba realmente utilizando las matemáticas para hacer algo que a ella le gustaba, que era incluso de gran valor comercial debido a que vendieron este calendario y obtuvieron dinero para mejorar su proyecto.

Algunas de las cosas son hermosas. Por ejemplo, esta. Acabo de recibir esto hoy y estoy muy contento con él. Me fue enviado por un niño en Costa Rica, en América Central. El niño programó el equipo en LOGO, utilizando LogoWriter e hizo esta cosa hermosa. Fue fotografiado y enviado a mí.
Ahora bien, si usted preguntara a esta chica mientras estaba haciendo la foto, "¿Qué estás haciendo?" Yo no creo que ella hubiera dicho, "estoy programando una computadora." Yo no creo que ella hubiera dicho: "Yo estoy haciendo matemáticas". Ella habría dicho: "Estoy haciendo un pájaro, estoy haciendo una foto. Lo voy a enviar a Estados Unidos". Ella hubiera expresado su entusiasmo acerca de lo que estaba haciendo.
Pero si mira atentamente la forma en que lo hizo, se ve que tenía que preocuparse por la descripción matemática de una curva como un gráfico. Ella tuvo que preocuparse acerca de las descripciones matemáticas de formas. Ella estaba haciendo matemáticas, como una persona real - un matemático real, un ingeniero, un científico.

Y esto es lo que estamos tratando de hacer: encontrar la forma en que la tecnología permita a los niños el uso del conocimiento, el conocimiento matemático y otro conocimiento, no sólo guardarlo en la cabeza para que doce años más tarde "sea bueno para ellos". Nadie puede aprender bien así, es una terrible manera de aprender. A todos nos gusta aprender, así que podemos usar lo que hemos aprendido, y eso es lo que estamos tratando de hacer con estos niños.




Un clip maravilloso hecha para la televisión sobre los primeros trabajos de Seymour Papert en el uso de computadoras para estimular la imaginación de los niños ". Seymour Papert fue el hombre detrás del lenguaje de programación LOGO.
Traducción de un artículo de Papert.org




Un ejemplo de un educador en Hong Kong, quien intenta comparar la enseñanza vs. aprendizaje:


Construccionismo vs. Instruccionismo en la educación vía nurturingeducation


Dos enfoques diferentes para el aprendizaje! Escucha la conversación de fondo mientras observan al niño construir su mundo de juego. No es fácil sobrevivir el sistema educativo en Hong Kong en donde la memorización es la base de cómo se enseña el idioma Inglés.

El niño más pequeño tiene su tiempo libre jugando con el OLPC XO y está construyendo su propio juego en la XO.

Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

Bienvenidos a Educadores Digitales

Educadores digitales inició en 2009 con la intención de compartir recursos digitales con padres y docentes para facilitar el aprendizaje.
El uso de la tecnología en la educación, va más allá de simples herramientas digitales. El aprendizaje a través de la tecnología, especialmente la digital, tiene fundamentos pedagógicos que se han estudiado desde los años 60's, pero pocos educadores los conocen y son pocas las universidades que comparten esta información.
En este blog, también compartiremos información que apunte a comprender los orígenes filosóficos de la EdTech.

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